Verfijn de resultaten
Reclamevrij
Zoekresultaten (28)
De teller lus: Leren programmeren en coderen

Het leerpad focust op het gebruik van for loops, de teller lus.
Je leert in de eerste les een oplopende variabele gebruiken om
meer gecompliceerde codepuzzels op te lossen.
In de tweede les oefen je de teller lus te gebruiken. Je probeert
de codepuzzels te voltooien door complexe ontwerpen en unieke kunst
te maken.
Geschikt voor: lager 6e leerjaar, secundair 1e graad, finaliteit doorstroom 2e graad, finaliteit arbeidsmarkt 2e graad, dubbele finaliteit 2e graad
Leergebied: informaticawetenschappen, ICT
Interactieve oefening: leerpad/webquest
Gedeeld door Pavlina Pikova

Eindproject: Leren programmeren en coderen

Als je alle vorige leerpaden hebt gevolgd, kan je hier aan de slag voor het maken van een eindproject.
Je leert het proces van het ontwerpen, ontwikkelen en presenteren van nieuwe projecten kennen.
Eerst bestudeer je enkele voorbeeldprojecten. Daarna ga je zelf aan de slag met het ontwikkelen van jouw eindproject. Je kiest één van de vier mogelijke eindopdrachten:
- maak een sprite lab project;
- maak een dans project;
- maak een kunstenaar project;
- maak een Frozen project.
Geschikt voor: lager 5e t.e.m. 6e leerjaar, secundair 1e graad
Leergebied: informaticawetenschappen, ICT
Interactieve oefening: leerpad/webquest
Gedeeld door Pavlina Pikova

NASA's Space Jam: Het heelal is ... muziek

In NASA's Space Jam Hour of Code, animeren de leerlingen de digitale versie van onze zonnestelsel om deze als een muziekinstrument te kunnen gebruiken. Het gaat hier om sonificatie, een project van NASA van 2020.
De leerlingen leren basiscodering door aan de slag te gaan met bekende objecten en eenvoudige concepten zoals grootte en kleur. Vervolgens worden meer geavanceerde astronomische en muzikale termen geïntroduceerd, zoals de omlooptijd van een planeet en de namen van de noten en van de toonladders.
Geschikt voor: secundair 1e graad, finaliteit doorstroom
Leergebied: informaticawetenschappen, wiskunde
Interactieve oefening: leerpad/webquest
Gedeeld door Pavlina Pikova

Grinch: Hour of Code

Red jij Kerstmis met dit codeerspel waarin the Grinch het hoofdpersonage is? Verzamel met de drone alle pakjes.
Geschikt voor: lager 5e t.e.m. 6e leerjaar, secundair 1e graad
Leergebied: informaticawetenschappen, ICT
Interactieve oefening: educatieve game
Gedeeld door Lien Vandendoorent

Leren programmeren met LOGO

De programmeertaal Logo werd gemaakt 1967, toen dachten nog maar
weinig mensen eraan om kinderen en jongeren te leren
programmeren.
Het principe is simpel. Je laat Simon de schildpad bewegen door
opdrachten te schrijven in de stijl van een
programmeertaal.
Deze website bevat duidelijke uitleg en voorbeelden die tonen wat
Simon de schildpad allemaal kan.
Geschikt voor: lager 3e t.e.m. 6e leerjaar, secundair 1e graad
Leergebied: informaticawetenschappen, wetensch. en techniek, ICT
Interactieve oefening: andere oefening
Gedeeld door Linda L’Abée

Coding For Kids: Leer coderen

Allerlei minigames om de basis van computationeel denken te oefenen. Je oefent alle deelvaardigheden van het computationeel denken in.
Geschikt voor: kleuter 5 jaar, lager 1e t.e.m. 3e leerjaar
Leergebied: niet vakgebonden, ICT
Interactieve oefening: educatieve game
Gedeeld door Cindy Smits

Flowgorithm: Leer programmeren

Deze online cursus biedt een introductie tot programmeren door middel van basisconcepten zoals algoritmes, variabelen, loops, condities en functies, zonder het gebruik van een specifieke programmeertaal. In plaats daarvan maakt het gebruik van het programma Flowgorithm. Elke sectie behandelt een nieuw basisconcept en bevat instructievideo's en oefeningen.
Geschikt voor: finaliteit doorstroom, finaliteit arbeidsmarkt 2e t.e.m. 3e graad, dubbele finaliteit 2e t.e.m. 3e graad
Leergebied: informaticawetenschappen, elektriciteit - elektronica
Interactieve oefening: interactieve afbeelding, invuloefening of -tekst, sleep- of sorteeroefening
Gedeeld door Theo Staquet

Piratenschat: Hour of Code

In deze educatieve game ga je als piraat op zoek naar de schat. Codeer de juiste weg en open de schatkist.
Het spelletje is gemaakt in CoSpaces.io, daardoor is het mogelijk
om in 3D te spelen.
Geschikt voor: lager 3e t.e.m. 6e leerjaar
Leergebied: ICT
Interactieve oefening: educatieve game
Gedeeld door Karel Rosseel

Sprites maken in ZIM Kids: ZIMjs

Hier laten we zien hoe kinderen toegang krijgen tot Sprite-animaties in JavaScript als ze de overstap maken naar programmeertaal. We coderen in de ZIM Kids-editor genaamd Slate.
Geschikt voor: secundair 1e graad a-stroom, finaliteit doorstroom, dubbele finaliteit 2e t.e.m. 3e graad
Leergebied: informaticawetenschappen
Video: opname computerinstructie (screencast)
Gedeeld door Karel Rosseel

Programmeer de hond

Sleep de pijlen voor jouw code naar het programma. Zorg dat de hond bij het juiste voorwerp stopt. Doe voorzichtig. Ga je over of naar een verkeerd voorwerp, dan verlies je punten. Let op voor de bommen, die moet je ontwijken.
Geschikt voor: lager 1e t.e.m. 2e leerjaar
Leergebied: wiskunde, ICT
Interactieve oefening: educatieve game, open vraag
Gedeeld door Karel Rosseel
