Verfijn de resultaten
Reclamevrij
Zoekresultaten (59)
Rollercoaster in 3D: CoSpaces Edu

Dankzij CoSpaces Edu kan je in 3D een achtbaan bouwen. Breng jouw pretparkattractie tot leven met behulp van animaties en codeblokken.
Geschikt voor: secundair 1e graad a-stroom, finaliteit doorstroom 2e graad
Leergebied: informaticawetenschappen
Interactieve oefening: leerpad/webquest
Gedeeld door Pavlina Pikova

Simuleren van botsingen: CoSpaces Edu

We simuleren botsingen in CoSpaces Edu door de fysieke kenmerken van de objecten te gebruiken in CoBlocks. We bedenken ook een manier om de snelheid van een bal tijdens de simulatie te veranderen.
Je kan ook botsingen op Mars simuleren maar je moet er rekening mee houden dat de zwaartekracht daar een andere waarde heeft dan op aarde.
Geschikt voor: secundair 1e graad a-stroom, finaliteit doorstroom 2e graad
Leergebied: informaticawetenschappen
Interactieve oefening: leerpad/webquest
Gedeeld door Pavlina Pikova

Fysieke kenmerken van objecten: CoSpaces Edu

De objecten in CoSpaces Edu hebben ook fysieke kenmerken zoals nauwkeurige botsing, statische element, massa, stuiterkracht of wrijving. Eenmaal als je ze allemaal onder de knie hebt, kan je aan de slag met eigen karretjes bouwen in 3D.
Geschikt voor: secundair 1e graad a-stroom, finaliteit doorstroom 2e graad
Leergebied: informaticawetenschappen
Interactieve oefening: leerpad/webquest
Gedeeld door Pavlina Pikova

Voorrang bij kruispunten: CoSpaces Edu

Oefening in CoSpaces Edu waarbij de voorrangsregels bij een kruispunt en een kruispunt met stoplichten worden gesimuleerd via code. Leerlingen coderen nadien zelf een simulatie van het stadsverkeer in 3D.
Geschikt voor: secundair 1e graad a-stroom, finaliteit doorstroom 2e graad
Leergebied: informaticawetenschappen, wet. en techn. - CAD
Interactieve oefening: leerpad/webquest
Gedeeld door Pavlina Pikova

Ontwerpen van parcoursgame: CoSpaces Edu

De studenten leren via deze website een parcoursgame te coderen in CoSpaces Edu en elementaire fysische eigenschappen van objecten toe te passen. Om het parcours interactief te maken, gebruik je vooral de blokken uit de lade evenementen. Er zijn drie drempels in het parcours. De spelregels kunnen door de leerlingen zelf worden bepaald.
Geschikt voor: secundair 1e graad a-stroom, finaliteit doorstroom 2e graad
Leergebied: informaticawetenschappen
Interactieve oefening: leerpad/webquest
Gedeeld door Pavlina Pikova

Maak eduscapes met CoSpaces Edu: Gamezone

In de serie gamezone leren je games programmeren in 3D.
Op basis van het sjabloon escaperoom in CoSpaces Edu codeer je zelf een spel met zes verschillende niveaus.
Geschikt voor: secundair 1e graad a-stroom, finaliteit doorstroom 2e graad
Leergebied: informaticawetenschappen
Interactieve oefening: educatieve game, leerpad/webquest
Gedeeld door Pavlina Pikova

Efficiëntie van algoritmen: Videoles

Bij programmeren kan je vaak meerdere algoritmes gebruiken om hetzelfde doel te bereiken. In deze videoles leer je meer over efficiëntie van algoritmen.
Geschikt voor: finaliteit doorstroom 3e graad, dubbele finaliteit 3e graad
Leergebied: informaticawetenschappen
Video: educatieve video
Gedeeld door Luk De Reu

Coding For Kids: Leer coderen

Allerlei minigames om de basis van computationeel denken te oefenen. Je oefent alle deelvaardigheden van het computationeel denken in.
Geschikt voor: kleuter 5 jaar, lager 1e t.e.m. 3e leerjaar
Leergebied: niet vakgebonden, ICT
Interactieve oefening: educatieve game
Gedeeld door Cindy Smits

Flowgorithm: Leer programmeren

Deze online cursus biedt een introductie tot programmeren door middel van basisconcepten zoals algoritmes, variabelen, loops, condities en functies, zonder het gebruik van een specifieke programmeertaal. In plaats daarvan maakt het gebruik van het programma Flowgorithm. Elke sectie behandelt een nieuw basisconcept en bevat instructievideo's en oefeningen.
Geschikt voor: finaliteit doorstroom, finaliteit arbeidsmarkt 2e t.e.m. 3e graad, dubbele finaliteit 2e t.e.m. 3e graad
Leergebied: informaticawetenschappen, elektriciteit - elektronica
Interactieve oefening: interactieve afbeelding, invuloefening of -tekst, sleep- of sorteeroefening
Gedeeld door Theo Staquet

Programmeer de hond

Sleep de pijlen voor jouw code naar het programma. Zorg dat de hond bij het juiste voorwerp stopt. Doe voorzichtig. Ga je over of naar een verkeerd voorwerp, dan verlies je punten. Let op voor de bommen, die moet je ontwijken.
Geschikt voor: lager 1e t.e.m. 2e leerjaar
Leergebied: wiskunde, ICT
Interactieve oefening: educatieve game, open vraag
Gedeeld door Karel Rosseel
